Materialien für die historisch-politische Bildungsarbeit: Gaming

Gaming

Medien, Computer, PC, Computerspiel, Rassismus, Siexismus, Hate Speech, Digital
Heftcover APuZ "Gaming?"
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Beschreibung

Aus Politik und Zeitgeschichte

Bundeszentrale für politische Bildung (Hrsg.)

Immer mehr Menschen verbringen Teile ihrer Freizeit mit Computer- und Videospielen, sei es zu Hause an einer Konsole oder unterwegs mit einem mobilen Gerät. Und es sind keineswegs ausschließlich Kinder und Jugendliche, die „zocken“: Der durchschnittliche deutsche Gamer ist etwa 36 Jahre alt – und in 47 von 100 Fällen eine Gamerin.

Mit der Verbreitung gehen nicht nur größere gesellschaftliche Akzeptanz und Rezensionen in Feuilletons einher, sondern vor allem auch steigende Umsätze: Der deutsche Markt für digitale Spiele ist der fünftgrößte der Welt. Als Wirtschaftsfaktor und Treibhaus technischer Innovationen ist die Gaming-Branche auch für die deutsche Politik zunehmend interessant geworden.

 

Bonn 2018
46 Seiten

 

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